戦闘のテクニックは装備などの適切な選択に支えられてこそ力を発揮し、ヒーローや装備の中長期的・戦略的な育成によってプレーヤーの実力には大きな違いが生まれる。このセクションでは、「戦闘」記事での情報を前提として、どう装備やスキルを選択し育成を進めていくかの代表的な戦略=ビルドをいくつか紹介する。
PvP特有のビルドについてはPvP記事の当該セクションを参照。
6.11.0で導入された「地獄モード」では多くのバフが無効化もしくは弱体化されており、以下のビルドの大半もほぼ無意味となっている。単純に高い装備を育てたプレイヤー(つまり課金勢)ほど有利となる仕様であるが、無敵ビルドなどナーフを逃れたビルドも存在しているので工夫の余地は残されている。
攻撃力よりもクリティカルでのダメージを重視して装備などを選択・育成する戦略。その性質上、クリティカルヒットが出ないといつまでも敵が死なないので運に左右されやすくもなる。中盤以降では総ダメージの期待値に占めるクリティカルヒットの割合が増大の一途を辿るため、ほぼ必須となるビルドである。
これをやるならクリティカル率を上げるあらゆる手段を取った上で、クリティカルダメージ(クリダメ)もできるだけ引き上げていく。クリティカルダメージより攻撃力を上げた方がクリティカルでのダメージも大きくなる場合があることに注意。後述のように、クリダメは100%単位で稼ぐ方法が複数存在しているため、装備やルーンなどで10%単位で増やすのはあまり優先しない方が良いだろう。
クリティカル率の基本値は15%、クリティカルダメージの最低値は100%(ゲーム内統計では通常ヒット分も加算され200%と表示される)。
条件つきのバフではあるが、移動しなければ最大でクリティカル率+25%を得る猫法師(★4)が白眉。他にはイーが+7%、ユナが+6%、フォレン・シャリ・ヘリックス・メリンダは+5%の単体バフを持っており、実際強キャラが多い。オニールとメリンダは勇気レベル30で+8%を獲得する。孫悟空がヘルパーになれる12ヒーローは孫悟空の勇気レベル30で+7%を得られるので、重課金ヒーローは全体的に有利となった。
シェイドは表向き+5%を持っているが、実際には-10~-20%もの隠しデバフがあり全く使えない。クリティカル率は目に見える数字として現れにくいためか、隠し効果として増減させてヒーローや装備のバランス調整に使われている節があり、シェイドに限らず表向きの数字だけでは判断しにくい部分がある。実際にシェイドを観察すると明らかにクリティカルヒットの赤数字が少ないので、カタログスペックの割に弱い/強いと感じたらこれを疑おう。
なお、天神の力(ハンマー)を使う場合は、ハンマーのクリティカル率ボーナスが膨大なためヒーローのクリティカル率はあまり気にする必要がなくなる。鈍臭いハンマーが拳に勝るとも劣らない強さを発揮する主因である。
タラニス・オフェリアのような高いクリティカルダメージを持つヒーローもクリティカルビルドに多少向いている。特にオフェリアは黄色の魂を取るとクリティカル率+45~50%ものボーナスがあり、クリティカル発生によりHPも回復できるのでメリットが大きい。信玄はクリティカルダメージ+60%を持つが、★3になるまでクリティカル率-8%の隠しデバフがあるため実用になるのは★3以降である。
クリティカル率は単純に高いほど良いが、上昇できる要素は限られている。全キャラで常時使えるものは以下の通り:
一時的なもの:
全ヒーローバフにより23%まではほぼ誰でも達成できる。
かつてはそれ以上クリティカル率を上げる方法が限られており、クリティカルビルドのためには(当時強かった)牛の指輪や巨人・悟りの魔導書を捨ててまでクリティカル率を上げる必要があった。ドラゴンの指輪と魔導書「時間の秘話」が追加されたのを境に大量のバフ要素が追加され、今ではクリティカルビルドはかなりやりやすくなっている。
武器としてはS級装備の天神の力が最も優秀である。クリティカル率だけで言えば次点は杖のようであるが、現実には銃盾・拳やなければ刀の方が使いやすいだろう。
クリティカルの高いヒーローを使うと常時クリティカル50~60%の達成も決して不可能ではなくなっており、遠征ブレスレットを使うとHPが高い敵には100%クリティカルになる計算だが…(実際のところは・・・?)
スキル:
これらのスキルの重要度はクリティカルビルドか否かでかなり変わってくるであろう。プラス系は不利であることが多いが、クリティカルプラスは半分以下しか達成できなくてもクリティカルビルドであれば十分に強力なので取っていきたい。
各種コアグリフやミシック槍の攻撃速度加速など、クリティカルヒットの発生を条件に発動するさまざまな能力類があることも意識しておきたい。特に盾のブレスレットのミシックはクリティカルビルドとの相性が抜群である。
牧場で「使用」できるモンスターの中に、クリティカルダメージを持つものが数体存在する。牧場で倍率ボーナスがつくのはほぼクリティカルダメージだけ(他にシニスタータッチの青ハート回復率とインファナルデーモンの炎ダメージがある)なので、総攻撃力が2万を超えるあたり*からはそうしたペットを育成・使用することでクリティカルビルドの優位性がぐっと高まる。
* たとえば攻撃力2万・攻撃力の倍率バフ+75%・クリティカル率30%・他のクリティカルダメージが+300%の時に、ダメージ期待値を攻撃力+150は150×1.75×(1+0.3×3)≒499、クリティカルダメージ+15%は20000×(0.3×0.15)=900上昇させる。
クリティカルダメージを持つモンスターと主要な周回先(6.4.0時点の公式情報)は以下の通り:
モンスター | 略号 | 必要★ | クリダメ |
---|---|---|---|
炎幽霊 | FG | ★5 | +15~50% |
氷魔術師 | IM | ★5 | +15~50% |
堕落したコウモリ | FB | ★5 | +15~50% |
骸骨魔術師 | SW | ★5 | +15~50% |
スカーレットの 魔法使い |
SM | ★0 | +7~70% |
炎の悪霊 | FD | ★0 | +8~70% |
章\卵 | FG | IM | FB | SW | SM | FD |
---|---|---|---|---|---|---|
11 | -- | -- | -- | ◎ | ◎ | -- |
13 | ○ | -- | -- | -- | -- | ◎ |
16 | ○ | -- | ○ | ◎ | ◎ | -- |
18 | ○ | -- | ○ | ◎ | ○ | ◎ |
21 | △ | △ | -- | -- | -- | ◎ |
24 | -- | -- | -- | ◎ | ◎ | ○ |
25 | -- | -- | ○ | ○ | ◎ | -- |
27 | ○ | -- | -- | ○ | -- | ○ |
28 | -- | -- | △ | △ | △ | ○ |
29 | -- | -- | -- | ○ | ○ | ○ |
章\卵 | FG | IM | FB | SW | SM | FD |
31 | -- | ○ | ◎ | ○ | ○ | -- |
33 | -- | ○ | ○ | ○ | ○ | -- |
36 | -- | -- | -- | ○ | ◎ | -- |
41 | -- | -- | ○ | ○ | ○ | ○ |
45 | -- | -- | -- | ○ | ◎ | -- |
47 | -- | ○ | -- | ○ | ○ | -- |
49 | -- | -- | △ | △ | △ | -- |
52 | -- | ○ | -- | -- | ◎ | -- |
55 | -- | ○ | -- | ○ | ○ | -- |
57 | -- | ○ | ○ | -- | ○ | -- |
章\卵 | FG | IM | FB | SW | SM | FD |
62 | -- | -- | ○ | ○ | ○ | -- |
68 | -- | ○ | ○ | -- | ○ | -- |
71 | -- | ○ | -- | ○ | ○ | -- |
75 | -- | -- | ○ | ○ | ○ | -- |
76 | -- | ○ | -- | ○ | ○ | -- |
85 | -- | ○ | -- | ○ | ○ | ○ |
87 | -- | ○ | -- | ○ | ○ | ○ |
90 | -- | -- | -- | ○ | ○ | ○ |
92 | -- | ○ | -- | ○ | ○ | -- |
95 | -- | ○ | -- | ○ | ○ | -- |
97 | -- | ○ | -- | ○ | ○ | -- |
他の◎ | 4 | 9,46 | 1 | 48 | 11,39 | 5 |
◎は「おすすめ」、△はボスラッシュのお供のみ。周回先の完全な表はこちら。
H16とH24が複数の「おすすめ」を持つウェーブ制で絶好の周回先となっている。H24は炎の悪霊も必ず2体セットで出る。H21は一般的な周回先として非常に効率の良いチャプターで、炎の悪霊も3~4体出る。このあたりを楽に周回できるようになる頃がクリティカルビルドの始めどきかもしれない。クイック奇襲を用いるなら、魔導書も落ちるH27やH31が一石二鳥。
終盤は骸骨魔術師とスカーレットの魔法使いには事欠かないが、残る3枠の確保が課題となる。炎幽霊が27章を最後に出なくなり、入れ替わるようにして氷魔術師の出番が増えてくるので、どこかの時点で交代させるのが良いだろう。炎の悪霊も43章の後は85章まで登場しないが、突出してクリダメが大きいため、それまでに育てられるだけ育てて使い続けることになりそうだ。炎の悪霊はアリーナの賞品としても時折入手可能。
6.11.0で導入された地獄モードでもモンスターの配置は同じなので、クリアできる人であればこちらの11・13・16・18章を周回するのも良いだろう。
5体全部クリティカルダメージで揃えれば理論上は最大+290%、中盤でも+150%近くが実現できる。攻撃力は5体揃えても+2000強止まりであることを考えれば、牧場とクリティカルビルドの相性の良さがわかるのではないだろうか。なお炎幽霊と骸骨魔術師 (と★10のSM)は攻撃力も持つ。
もっとも、最終盤ではクリティカルヒットが1億ダメージ強でカンストしてしまうので、そこまで行ってしまえばあまり無理してクリダメを上げる必要もなくなる。その頃には卵も滅多に落ちなくなっているので、そうなったらダメージが1億を割り込まない範囲で精霊支援などに回すのも良いだろう。(上限が21億に引き上げられたので、達する前に全クリアしていると思われる)
クリティカルダメージのもう1つの有望な供給源として宝石がある。宝石のバフのうち、パーセントベースとなっており育成が進んでも価値が減らないものは4つあり、そのうちの1つであるトパーズがクリティカルダメージを持っている。
トパーズはレベル6~7でクリティカルダメージ+4%、トパーズを装着できるスロットは16あるので、レベル6のトパーズで全て埋めれば+64%が得られる。レベル12以降であれば+6%なので、+96%も理論上は可能である。
1つの試算として、レベル8のルビーとトパーズによるダメージ期待値への寄与を比較する(ボスダメージは除く)。クリティカル率30%・クリティカルダメージ+300%・攻撃力20000の時、ダメージ期待値はルビーの攻撃力+340により646、トパーズのクリダメ+5%により300増加する。クリティカル率40%、攻撃力40000であればルビー748、トパーズ800となる。モンスター牧場に比べると宝石の損益分岐点は高めであるようだ。
なお、クリティカルビルドを徹底する場合、トパーズが16個揃わないようなら1つレベルが下のトパーズを2~3つ装着した方が有利になる。たとえばレベル7トパーズが1つなら+4%だが、レベル6トパーズ2つなら+8%が得られる。こうした手法によりブレスレットとロケットの宝石を全てトパーズにすることでかなりのクリダメ上積みが可能。宝石をレベル9以上にするのは相当大変なので、宝石が伸び悩みだした時には検討すると良いかも。
狙った宝石を集める手段はあまりないが、シェイドが鉱山でトパーズの鉱石出現率を上げるバフを持っている。
終盤では攻撃力だけでなく防御力を高めて生存時間を伸ばすことも重要なことは先述の通り。
そこで有力なビルド戦略がの1つが回避力ビルド(dodge build)で、回避力に特化して強化することで敵の攻撃がほとんどヒットしない無敵状態を目指す。
全キャラで常時使える回避力のソースは以下の通り:
常時だが条件あり:
スキル:
10%の回避力を持つヒーロー(アヤナ、ローラ、アイリス)が装備とルーンを揃えると36.0%、HP20%以下になると52.4%の回避率。そこからドッジマスターと俊敏を取るとHP100%で48.9%、HP0%ギリギリになった場合で71.0%の回避率となる。できすぎたシナリオではあるが、ヘルメスの靴も取れていればHP100%で56.5%、HP0%ギリギリで76.9%。計算方法は後述。
この数字を攻撃力と比較すると、たとえば攻撃力の+70%は敵が42%ほど早く死ぬことを意味する一方、回避力の+70%は自分が3倍以上長く生き延びられることを意味する。同じぐらいの数字であれば回避力の方が遥かに効果が高いことがわかる。
特筆すべきはアヤナで、ポータル使用後2秒間は75%の回避率がつくので回避力ビルドをしていれば95%近い回避率も実現する。被弾したらアンラッキーで、事実上ポータルを使うたびに無敵になると考えてプレイできるであろう。
回避力は重ねて取るほど効率が悪くなるので、同じぐらいの%であればダメージ耐性を優先した方が計算上は良い。また、回避力が高い場合は回避力の適用(失敗)後に計算されるダメージ耐性の効果も小さくなる。
他方で、HP10000の時に20000ダメージを喰らうと前者なら100%死亡だが、後者なら25.2%で生き残れるということでもある。効率が良い耐性、土俵際に強い回避力。このため、1撃あたりのダメージが膨大になり「あと一撃で死ぬ」状況が増える終盤になるほど回避力の優位性が高まる。
計算方法が判明してからは回避力ビルドは若干下火になったが、それでもアヤナを中心に防御力型ヒーローでの有力な戦略の1つである。2022年に追加された「回避爆発」という、普通にプレイしている限りはメリットに乏しいスキルは回避力ビルド専用のご褒美のようなものであろう。指輪のコアグリフにも回避でボーナスが発生するものが複数ある。また、HPがフルの時のみに発動する強力なバフも複数あり、回避力ビルドとの相性が良い。ググの項目も参照。
HPミリ残りでシャドウドラゴンが切れクモやゾンビから泣いて逃げ回るような状況では回避力が最後の砦となるので、回避力ビルドにまではしなくとも可能な範囲で高めていきたい。
https://www.reddit.com/r/Archero/comments/fnwj6b/dodge_chance_table/
耐性ビルドはそれ自体は特定のビルドではなく、なんらかの耐性をテーマとしたビルドの総称である。代表的なものにダメージ耐性ビルドや弾耐性ビルドがある。
耐性は回避力と違い、同種であれば基本的に足し算なので面白いように数字が上がる。全てのダメージに適用されるダメージ耐性が一番強力なのであるが、当然ながらダメージ耐性を常時100%にはできないようになっているので他の耐性ビルドが選択されるわけである。
同種の耐性は足し算されるが、異種の耐性は順番に適用され掛け算になる。ダメージ耐性+20%が2つあれば+40%になるが、ダメージ耐性40%と弾耐性60%がある時に被弾すると76%しか軽減されない。
1 - (1-0.4)*(1-0.6) = 0.76
例外として、低HP時にロケットが発動して得られる耐性(および一部衣装に由来する耐性)に限り同種でも「耐性に対する」掛け算になる。弾耐性70%の時に防弾ロケットの弾耐性30%が発動すると91%の軽減となる。
0.7 * (1 + 0.3) = 0.91
耐性類には95%の上限があるとも言われていたが、現在は上限は存在していないとのこと。ただし、1ダメージだけは必ず残る。瀕死時に温情で1HPだけ残る(ミリ残り)ことがよくあるが、その場合には100%耐性があっても次の被ダメージで必ず死んでしまうので注意。
耐性は小数点以下まで表示されているが、実際には端数切り捨てになっている場合があるのではないかと言われている。実際のダメージを観察して正確な現在値を把握するようにしよう。
6.7.0あたりから、各種耐性が100%あるにもかかわらず1ダメージにならないケースが発生するようになっている。
詳細は明らかになっていないが、N75から105%、N86から110%、N92以降は120%、N97(以降?)は130%以上の弾耐性がないと大きなダメージを受けてしまうようになる(より正確には下表参照)。シャドウドラゴンによるものを含む接触耐性についても同様である。
チャプター | 貫通率 |
---|---|
75~79、81~85 | 5% |
80、86~88、90 | 10% |
89、91 | 15% |
92、93、95 | 20% |
94、96 | 25% |
97 | 30% |
98~ | ??? |
Discordコマンド「pr pierce」
全てのモンスターや攻撃でそうなるわけではなく、例えば同じモンスターから3回被弾したとして、ダメージが1・1・50万のような喰らい方をする。一部のモンスターや攻撃に(ランダムで?)「耐性を貫通(pierce)」するような能力が付与されたのではないかと考えられている。事実上のナーフであろう。上限(cap)が設定されたわけではないので、耐性をさらに上げれば1ダメ自体は依然実現可能である。
このため、以降の各種の耐性系ビルドについては、最終盤で1ダメにするには100%でなく最大130%が必要であることを念頭に置いて読み進めて欲しい。チャプターの追加に伴い、さらに「ゴールポストが動く」ことも予想される。また、6.11.0で登場した「地獄モード」では最初からガンガン貫通する仕様となっている。
なお、77章付近からのナーフとなったのはこの書き込みが原因かもしれない。
ダメージ耐性はゲーム内の全ての被ダメージに適用される強力な耐性。当然ながらダメージ耐性の供給源は極めて限られており、単独ではとてもビルドとして成立しない。恒常的な+N%は以下が全てである:
以下の2つは他とは乗算とのこと。
恒常的なものは頑張っても50%がせいぜいなのだが、以下のような「条件つき」のものと併用すれば瞬間的にはかなり高いダメージ耐性も実現可能。
計算上は瞬間風速的に100%超えも可能に思えるが、実際には加算でなく乗算となるものが含まれる可能性があるので要検証。「ダメージ耐性」となっているものと「ダメージを軽減」などとなっているものがあるが、単なる翻訳の問題であり必ずしも前者だけが加算というわけでもないとのこと。
条件が不安定なため純粋な耐性ビルドはなかなか難しいものがあるのだが、イーが9%、孫悟空が5%、ローラ(ターキーフェスティバル)が4+α%のダメージ耐性を持っているので試みてみるならこの3人が良いだろう。アーサー王の騎士王形態が30%以上ものダメージ軽減を持っているため、時限的なフルダメージ耐性ビルドが現実的な選択肢となりつつある。
なお地獄モードでは「守護」によりダメージ耐性が得られるが、これが通常のダメージ耐性とどのように相互作用するかは検証待ちである。少なくとも、牛の指輪と黄金のチェストプレートはかなり効果的なようだ。
純粋なダメージ耐性については以上の通りだが、他に「一部のダメージだけに対する耐性」なら数多くあるので、それらを組み合わせることで全体としての耐性を高めていくことも可能である。中でも、カバーできる範囲と実用性が高いのが弾耐性で、単独でも強力だが接触耐性とペアにすることで攻撃の大半への耐性となる。
さらに防御ドラゴンで固定値を稼ぐ方法が考案された。シャドウドラゴン+アイスドラゴンで前方ダメージと後方ダメージを防御すれば全方位ダメージを下げられる。こうしたものを足し合わせることで実質上の耐性ビルドを目指せるわけである。(固定値のため終盤では実用的でないが、イベントなどでは有効な場合がある。)
2022年9月のアップデートでドラゴンの指輪に弾耐性12%がついたのを皮切りに弾耐性の供給源が増加し、ファントムマントや防弾ロケットと組み合わせた弾耐性ビルド(PR build)が終盤で十二分に実用になるレベルとなっている。
弾耐性には、これらの他に宝石・ルーン・牧場など固定値+Nのものもあり、さらなる防御効果が見込めるが、ここでは考慮に含めない。弾耐性を上げるスキルは存在しない。5.5.0以降では、最初に+Nが適用されてから+N%が適用されているとのことなので、+Nの効果はかなり限定的となってしまうようだ。
ルーン5%・アンデッドドラゴン8.8%とすると、装備・ルーン・宝石で64%、全ヒーローバフとドラゴンとペットを足して88.8%が実現する。弾耐性15%を持つフォレンだと100%に到達する計算である。フォレンとググ以外でも、77%あれば低HPではロケットの発動により100%となるので、77%が大きな目標となる。この2人以外でも上記をパーフェクトで揃えれば100.2%となるがあまり現実的ではなさそうだ。
もちろん、回避力ビルドと違って触られると終わりであるし、最有力のフォレンは火力が低いこともあるので、中盤までは完封を目指さずフォレン以外でそこそこ弾耐性を高めておこうぐらいでも良いかもしれない。ドラゴンの指輪が弾耐性ビルドとクリティカルビルドの両方に使える「掛け持ち仕様」なのは注目に値する。
なお、蛇の指輪などにある「遠隔敵ダメージ耐性」は敵の種類に対する耐性であって弾耐性=弾ダメージへの耐性とは似て非なるものである。遠隔敵に体当たりされても適用される反面、被弾した時には足し算でなく掛け算での適用となるため、弾耐性ビルド時には遠隔敵ダメージ耐性はあまり寄与しない。
弾耐性ビルドでは、当たってもいい攻撃とそうでない攻撃の区別が重要になる。高HP時には被弾しないに越したことはないが、耐性があっても即死というのでなければ、弾を避けようとして体当たりを喰らったり罠を踏んだりするぐらいなら開き直って被弾してしまった方が安全に切り抜けられる。狐や貫通竜などの着床すると延焼する弾は体当たりして消してしまった方が安全。
防弾ロケット込みで平常時70~80%程度の弾耐性の場合、HPが30%以下だと弾がいくら当たっても平気だが、60%ほどある時に被弾すると即死してしまうといった逆転現象が起こりうる。また、高HP時に敵に密着するなどして同時に多数被弾してしまうと、ロケットが発動する前に全てのダメージが計上されてしまい即死するケースがある。モブ狐が残した床の炎で即死することがあるのもこれと思われる。シャドウドラゴンなどで突撃する際には侮りすぎないようにしたい。該当する場合は、状況によってはわざと罠を踏むなどして低HP状態を作り出した方が良いことがある。ハートなどによるHP回復が命取りになることもあるので注意。
実際には死ぬはずのダメージを受けても1~数十HP残る「ミリ残し」現象があり、高確率で低HPモードに入れる。このことが耐性ビルドを有利にしているのだが、その状態では1ダメでも1~数十発浴びれば死んでしまうのでならないに越したことはない。
低HPで戦う機会が多くなるので、メリンダやヘリックスを含む激怒系の能力や、低HP時に発動するHP系スキルなどが有用である。
アンデッドや蜂の大群などの近接敵が押し寄せると厄介なので、近接耐性を高めたりノックバックを利かせたりして対処したい。可能であればこうした体当たり攻撃持ちや狐・クモのような炎攻撃持ちだけ先にドラゴンや突撃などによって片付けてしまい、遠隔敵だけを残して1ダメモードでゆっくり料理すると良い。
耐性ビルドは防御に全振りするぶんどうしても火力が不足しがちなので、ドラゴンの活用は重要である。ドラゴンを使いながら常時高HPを維持するとMPが切れてしまうので、死なない程度に被弾してMPを回復させてはHPを戻すようにすると息が続きやすい。
遠隔敵には接触ダメージを持っていないものも多いが、のんびり歩き回る爆弾幽霊やモブ狐などは見た目に反して強力な接触ダメージを持っているので油断して近付きすぎないように。近接戦を挑む時には闇雲に追わず、動きを良く見て近付いてくるようならSSで引きながら殴ろう。
近接耐性・衝突耐性・接触耐性(collision resistance)は敵の存在判定に触れた時のダメージ(のみ)に対する耐性。ヒーローの近接/遠隔攻撃とは範囲が違っており、斧や棒のようなもので殴られた場合も弾耐性の方になる。骸骨などが槍を構えて突っ込んでくるような攻撃は近接耐性になるようなので、判別にはある程度の経験が必要である。
理論上は近接耐性ビルドも可能だが、弾に当たって死ぬところしか想像できないので単独では実用性はなさそうだ。
しかし、大量のバフ要素が追加され続けた結果、昔は夢物語だった弾耐性100%が十分に実現可能となってきており、またミシック以上の盾のブレスレットがあるとほぼ常時盾が発動しているため弾はかなりの部分を防げるようになる。そうなると、最終的な防御力は弾耐性と対をなす近接(衝突)耐性の高さで決まってくる。両方の耐性が揃うことでダメージ耐性ビルドに近い状況が実現できるわけである。このため終盤では、20%もの近接耐性を持つローラが耐性ビルドの最有力候補となる。
刀の近接攻撃中やLEシャドウドラゴンの魔法発動中など接触ダメージを一時的に無効化(1ダメージ)できる要素があるため、弾耐性を完璧にした上でこれらを用いることで無敵に近い状態を作り出せる。特にシャドウドラゴンは+50%とも言われるクリティカル率バフもあるため終盤には極めて重要なドラゴンとなる。
ただし、エレメント系や罠など、弾でも近接でもないダメージ源があることに注意。そうしたものは(フルの)ダメージ耐性や回避力などでしか防げない。罠が即死レベルで危険となる最終盤では、ステージによっては罠免疫を持つオフェリアが有力な選択肢である。
免疫以外で、接触耐性+N%を得られる要素には以下のものなどがある:
(固定値:アメジスト、エンシェントシールド、叡智の石、不滅のブローチ、預言者の羽ペン、魔王の目)
これらの他に衝突耐性を持つ衣装がいくつかあるが、これらはロケットと同様に「既にある衝突耐性への倍率」として機能するとのこと。
基本的に弾耐性を優先することになるので全てを揃えるのは難しいが、可能な範囲で揃えることで防御の穴を塞げる。悟り・天神腕輪・宝石スロット・シャドウドラゴン・セプター・ローラバフ・ペット3匹で56%、ルーンもあれば60%超えが実現。ローラ本人であれば80%に達する。最終盤における育成の最後のピースと言えるかもしれない。
「近接敵ダメージ耐性」も接触耐性とは別物である。参考までに紹介する:
最終盤で、弾耐性と接触耐性がほぼ完璧になっても防げないのが炎ダメージである。床を燃やす能力を持つボス狐や女王蜂に即死させられて進めなくなることも多い。
炎耐性:
炎耐性はソースが限られているが、武器を大剣にするという大きな犠牲を払えば孫悟空で100%超え、フォレンの友達で91%が実現可能。現実的には孫悟空の70%で精一杯というケースが多そうだ。
エレメンタルダメージ耐性:
エレメンタルダメージ耐性は最近になって急に増えたが、グリフ・ルーン・古代ドラゴン以外はどれも相当な年数か札束なしでは実現できないものばかりとなっている。
孫悟空は衣装「火眼金睛」で炎耐性30%、レベル80でエレメンタル耐性15%を持つため理論上81%の炎耐性と100%のエレメンタル耐性が実現可能であるが、後者は家が一軒買えるほどかかりそうである。とはいえ前者だけでも突出した耐火性を誇る。
他のヒーローでは現実的には炎耐性45~65%、エレメント耐性40~50%程度を実現するのが精一杯であろう。ダメージ耐性は短時間であれば100%近くを実現可能なので、これらと無敵シールドなどをつないで炎を耐えたり渡ったりしつつ素早く発生源を倒してしまうのが現実的な対処となりそうだ。
この観点から、最終盤では炎耐性の孫悟空、衝突耐性のローラ、時限的に両対応できるイーあたりが主兵になることが多くなりそうである。これら以外で、フォレンのヘルプも受けられないヒーローは厳しくなってきそうだ。
弾耐性が十分に高い場合、弾耐性ビルドの装備のうちどれか1つぐらいなら外す余地が生まれうる。たとえば、ファントムクロークを外して黄金のチェストプレートにすると炎にかなり耐えられるようになる。ミシック以上の遠征アーマーの無敵を活かすこともできる。悟りの魔導書の代わりに時間の秘話を入れ、炎ダメージが発生する前にソードドラゴンでボスを蒸発させる手もあり。最後の方のチャプターでは耐性のナーフのためあまりこうした余地もなくなってしまうのではあるが、ステージによっては検討してみると良い。
炎は比較的小さなダメージを連続して受けるため、温情のミリ残しによる生存がほぼないことが致死性を高めている。1回だけでも耐えられれば生き残れそうな場合には、スキルなどで回避力や回復力などでなくHP(上限)を高めるのも手。衝突ダメージが問題の場合は回避力の方が良いので、このあたりは判断力が問われるところである。(重課金はHPが膨大なのでこの点で楽なようだ。)
炎属性に分類される敵の攻撃は、床に残った線状の炎がヒーローに着火したものだけである。白いクモや女王蜂などが足跡として残すもののほか、ボス狐のブレスや召喚塔のビームが残す炎跡もこれに含まれる。このタイプの炎は触れた時点で必ず点火してしまい、回避力も機能しない。
その他の火の玉や火炎のようなものは全て弾耐性となるので警戒しすぎにも注意。モブ狐や爆弾幽霊などの弾が残す丸い炎も弾扱いであり、回避も可能である。一度ダメージを受けるか回避に成功するかすると一定時間は判定がなくなる。なお、弾そのものを炎属性にできる(直接敵を燃やせる)のはヒーローだけである。
一定時間の無敵を提供する要素も複数あるので、これらをつなぎ合わせることで戦闘中の大半を無敵で過ごすという戦術もある。主要な無敵の発生源は以下の通り:
以下のヒーローが無敵ビルドと相性が良い:
イーをヒーローヘルパーにすろとインビンシブルスターの出現率を向上できる。
完全無敵ではないが、「つなぎ」として一定のダメージを無効化する以下のものも併用できる。
どうやっても常時無敵にはなれない(なれたらゲームにならない)ので、無敵の間にソードドラゴンなどで敵を倒し切ってしまうか、それが無理なら無敵が切れている間は気合いで避けるといった戦い方になる。最終盤や地獄モード向きの、プレイヤースキルが要求されるビルドと言えよう。
基本的に、貫通などにより耐性が有効でない場合に選択されるビルドなので、併用するのであれば耐性系ビルドよりも回避力ビルドの方が相性が良い。無敵が切れている間に大きなダメージを受けた場合、耐性が多少あっても死んでしまうが、回避に成功すれば確実に生き残れるわけである。
一撃ではギリギリ死なない程度であれば、次に述べる回復ビルドも有効。無敵ビルドでは遠征アーマーが1つの核となるので、遠征アーマーの無敵を発動させるハートの発生源の確保という意味でも重要である。
一撃では死なないが2~3撃で死ぬような状況であれば、回復力を高めて被弾してもすぐにHPを回復できるようにすることで、ずっと生き残れるようにできる理屈である。
ハートの発生率、ハートの回復量、血の渇き効果(の強化)などを強化する膨大な種類のバフをコツコツと集めることになる。その性質上、他のビルドと併用しやすいビルドとなっている。
固定値のものは効果が薄く、無数にあるのでパーセントのものだけを紹介する。
ハートの発生率(HPドロップ)を上げる要素:
ハートの回復効果を上げる要素:
「血の渇き」系の能力を持つもの:
ハートを発生させるもの:
その他、回復機能を持つもの:
上記の他に、瀕死時などに一度だけ回復/復活してくれるアイテム類も各種ある。
回復系のスキル:
上記では紹介しなかったものも含め、ロケットと防具の大半にはなんらかの回復効果がついている。
ハートの獲得によりボーナスが発生する要素も多数あり相乗効果が得られる。特に、遠征シリーズは回復ビルドとの相性が良い。
ダメージを受けるとMPが回復する仕様のため、回復ビルドでプレイするとソードドラゴンやシャドウドラゴンのような重要なドラゴンを多用できるようになる。このため事実上ドラゴンビルドとセットで運用されるビルドである。(上述のようにALEで強力な回復効果がつくドラゴンが3種あるが、スロットに入れる余裕はなかなかないかもしれない。)
防御系のビルドに適した、最終盤向けのヒーローを紹介する。最終盤では、(主に火力がなくて)それまで見向きもされなかったようなヒーロー(や装備)が一番活躍しチャプターを進めてしまうといったことがたびたび起こるので是非見直してみよう。
ヒーロー | 防御系の恒常的バフ | 防御系の能力 | 主な用途 |
---|---|---|---|
フォレン | 弾耐性15% | 炎による敵のダメージと移動速度ダウン | 他ヒーローでは弾耐性が100%(130%)に届かない時/PvP |
アヤナ | 回避力10% | 敵減速、ポータル使用後2秒間回避率+75%、 移動後3秒間の接触耐性25% |
耐性だけではどう頑張っても耐えきれない時 |
ローラ | 接触耐性20%、回避力10%、ダメージ軽減4%~ | 敵減速 | 体当たりが厳しいステージ |
オフェリア | 罠免疫 | ダメージの最大90%を回復 | 罠さえなければボスの体当たりや炎をかわしきれる時 |
ググ | 回避力5%、接触耐性9%、弾耐性10%、後方ダメージ耐性?% | ガーディアンによるダメージ無効化 | 弾はあまり飛んでこないが、惜しいところで「とどめの一撃」をもらう時 |
イー | ダメージ耐性9% | 無敵シールド、友達(?)の攻撃力-10% | 強いソードドラゴンやスチールドラゴンを持っている場合 |
孫悟空 | ダメージ防御5%、エレメント耐性15%、炎耐性30% | 被ダメージ時に回避力アップ、3本の魔法の毛によるダメージ無効化 | 炎ダメージが厳しいステージ |
アーサー王 | ダメージ軽減10% | 騎士王形態中のダメージ軽減30%・炎ダメージ無効化、HP80以上時のダメージ軽減15%、死亡時の復活・回復 | フルダメージ耐性ビルド |
(ベストと思われる)衣装によるものを含む。「全てのヒーロー」のものは記載していない。
フォレンはヘルパーとして炎耐性20%を提供できるが、上表のどのヒーローのヘルパーにもなれない。メリンダや猫法師のヘルパーにはなれるので、最終盤でも彼女たちを使い続けたい場合はフォレンの育成がほぼ必須である。
先述の通り最終盤では耐性のナーフが進んでいるため、回避力やダメージ無効化のような耐性以外の防御系能力の重要性が増してきている。また、相手によってはノックバックにより遠隔で封殺するのも重要な勝ち筋となる。
なお防御力タイプのヒーローは火力をスキルに依存しがちなため、チャプターを突破できる確率は高いが周回では時間がかかりがちであまり向かない。周回は耐性がなくても死なない程度のチャプターを火力タイプで速攻しよう。(ジェードドラゴンによるコイン稼ぎはこの限りでない。)
アーチャー伝説は中盤以降、インフレが進む一方で難易度も急激に上昇し、同じチャプターに数週間から下手すると数ヶ月もの長い期間とどまることになってくる。なので中盤以降、育成で一番求められるのは「難関チャプターを突破できること」になる。足留めを喰っている間には周回を続けて育成を進めることになるのだが、この時の育成に戦略性があるかでゲームの進度にはかなりの差が出て来るであろう。
攻略中のチャプターは「まぐれでも一度勝てれば良い」。ここで紹介したクリティカルビルトと回避力ビルドの共通点は「運に左右されやすい」ことなのだが、これはチャプターを進める上では有利に働く。固すぎる敵は強力なクリティカルが早めに・たくさん出ると早く倒れてくれるかもしれないし、絶対越せないような弾幕も回避に成功し続ければ抜けられてしまうかもしれない。運ゲーであるからこそ、巡って来たチャンスを確実に掴めるビルドで臨みたい。
概ね、最初のうちはまず攻撃力を高めて敵を早く倒せるようにし、中盤になってきたらクリティカルを強化することで火力を飛躍的に高め、終盤では敵の一撃がどんどん重くなってくるため防御に注力するのが良いようだ。以前は有用だった戦略が後には妨げになってくる場合もあるので、先に進めなくなってきたらビルドを見直すタイミングかもしれない。(装備のランキング類がおすすめできない理由の1つもここにある。)
ただし、潤沢な資金がある重課金プレイヤーであれば終盤でもステータスを圧倒的に高めて火力のみで勝ち進めることが可能である。同程度のプレイ歴でも重課金と無課金では攻撃力やHPがそれぞれ3倍ほども違うため、対応できる敵の固さは3×3で9倍にもなる。火力偏重気味のため終盤になると無課金や軽課金のプレイヤーにはほとんど役に立たない(武器以外の)S級装備も重課金勢には愛用されているようだ。
最終盤での弾耐性のナーフや地獄モードの導入により、また新しいビルドの探求が始まっている。アーチャー伝説がゲームとして生き続けている限り、永久に有効な戦術というものは存在しないのかもしれない。
なお、他に重要な育成目標としては「効率良く周回できること」「PvPで勝てること」などもある。プレイ時間の大半を占めることになる周回の効率向上には「ムラのなさ」と「攻撃の速さ」が重要になるし、人間相手のPvPで勝つにはそれに特化した装備が求められる。メインの目標とサブの目標を意識し、ある程度幅広く対応できる最適な育成戦略を組み立てていってほしい。
アーチャー伝説の上手さは「アクションの上手さ」「運の良さ」「効率の良さ」の3つ(と「資金力」)で決まる。最初の2つはそう簡単にどうにかできるものではないが、効率の良さだけは頭を使うことでかなり違ってくる。資金力に頼るのも良いが、このガイドが頭(と時間)を使って攻略してみたいという人へのヒントになれれば嬉しい。
最後に、戦闘=アクションの上手さに関しては、「自分に一番合った装備やスキルを使うこと」もとても重要になる。計算上では最強でも、自分が上手く立ち回れないような選択では意味がない。プレイしていて楽しいことも、飽きずに続けるためには重要だろう。一部のイベントなどを除き、他人と進度を競い合うようなゲームではないので、先入観を持たずいろいろな組み合わせを試してみて、自分にとってベストな選択をしていこう。
https://stats.wiki-archero.com/en/wiki/theorycraft/
https://stats.wiki-archero.com/en/wiki/damage-calculator/
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1OynxkyGfHYrHTaIV1ZPvsaHEx_gHzsHBf6XJT8KgWYc/edit?gid=0